2015/07/31

AquaSphere

A szerdai Gémklub látogatás során ez volt a 3. játék, ami előkerült, az AquaSphere. A két Laci (Lacxox és Főnix) előre figyelmeztetett, hogy ez szárazabb lesz, mint a Cavum volt.

Ez volt a 3. találkozásom egy Stefan Feld játékkal, a Bora Bora és a Castles of Burgundy után, így nagyjából volt elképzelésem, hogy mire számíthatok.  Sőt, az elsőnek említett játék után arra is fel voltam készülve, hogy a gazdag színvilág mögött viszony kőkemény gondolkodásra, virtuális Excel-táblák egymásba hivatkozására lehet számítani.

A játékban mélytengeri kutatókat alakítunk, akik tengeralattjárókat és különböző tevékenységekre programozható búvár robotokat használnak. A pontjelző sávot is tartalmazó táblán tehetjük meg a programozást, a konkrét lépést pedig egy több kartonlapból összeszerelhető fő táblán. Gyakorlatilag ez a két dolgot (programozunk és valamilyen programozott akciót végrehajtunk) tesszük az egész játék 4 fordulójában, míg valaki nem passzol. Ez alapján azt gondolhatnánk, hogy egy nagyon egyszerű  játékról van szó, de ez egyáltalán nincs így. Rengeteg lehetőség van és nagyon sok apróságra kell figyelni.

A programtábla
Mint írtam a programozás egy külön lapon tehető meg. A 4 forduló elején egy véletlenszerűen húzott lap alapján láthatjuk, hogy milyen feladatokat milyen sorrendben/összeköttetésben tehetünk meg. Ugyanis, ha már választok egy bizonyos programozást, akkor azzal eldöntöttem, hogy a mellette levőt már nem tudom abban a fordulóban, csak azokat, amik felette találhatóak. További szabály, hogy fordulónként egyszer, 3 órajelző beadásával lehet választani egy tetszőleges akciót is (én ezen a szabályon átsiklottam a játék alatt, de nem is nagyon volt ilyenem túl sok).

A saját játékostábla
A feladatokat a 6 részből - véletlenszerűen - összerakott táblán tudjuk végrehajtani. Tehetjük azt helyben, vagy egy másik helyre átsétálva (0-3 órajelzőért cserébe). A középre helyezett hatszögletű lapka mutatja, hogy a következő fordulóban miket kell felhelyezni az egyes részekbe, és ezzel is számolni kell. Ahol a tudósunk marad vagy ahová átlép, oda leteszünk egy robotot, és átvettük a terület feletti irányítást. Ha korábban már volt ott egy másik robot, akkor az átcsúszik a töltőállomásra. A töltőállomáson viszont csak bizonyos számú robot lehet, a limit felettiek pedig visszakerülnek a játékosok saját játékostábláira.






A saját játékostáblákról még nem esett szó. Innen kerülnek jó esetben le és rossz esetben vissza a robotok, illetve a tengeralattjárók. Ennek is elég nagy szerepe van, ugyanis ezek határozzák meg, hogy hány pontot kaphatunk a forduló végi értékelések folyamán.

Az állomás
De most vissza az akciókhoz. Mi is a 7 programozható akció:
1. Lehet bővíteni a saját laborunkat. Ehhez is kapunk egy külön lapkát, amit egészen kör formájúra bővíthetünk. A fő- és szerzett lapkákon lévő ikonokkal lehet bővíteni saját korlátainkat. Pl. hány követ tárolhatunk, vagy hány polippal végezhetünk.
2. Időjelzőt szerezhetünk. Az időjelzőkkel lehet venni majd a bónusz akciót, vagy átmenni más területekre akciót végrehajtani.
3. Fekete kő szerzése. Erre azért van szükség, mert bizonyos ponthatárokat akkor léphetünk túl, ha be tudunk adni fekete követ.
4. Polipvadászat. Ha a forduló végi értékelésnél van polip az általunk uralt területeken, akkor az mínusz pont. A vadászatért pedig polipszámtól függő pontot lehet kapni.
5. Tengeralattjáró lerakás. Pont jár utána, valamint ez is felold egy pontkorlátot.
6. Kutatáskártya szerzése. Ezekkel valamilyen egyszeri- vagy többszöri hatást/akciót szerezhetünk magunknak.
7. Egy robot programozása. Ez az adott labor egyedi tulajdonsága alapján programoz be egy robotot.





A fordulókat egyenként értékelni kell és ez alapján a legtöbb pontot szerző játékos a győztes. Lehet plusz pontokat a részlegekben szerzett többségekért, a felhasznált robotok és a kristályok után, valamint negatív pontokat a polipok után. Ezeken túl van még pár dolog, amik után lehet plusz pontokat kapni a játék végén (pl. teljes saját laborért, minden felhasznált tengeralattjáróért, időjelzőkért, stb.)

Ezek nem tevék, de nem is fakírok

A játék nekem tetszett. Értem ez alatt magát a mechanikát, a működést, valamint magát a kinézetet is. Valóban rá lehet sütni, hogy unalmas és száraz euró játék, ahol még lassulhat is a játék a lassan gondolkodók vagy dönteni nem tudók miatt, de ezzel talán nincs is baj.
A kinézet valami briliáns! Nem fakockáink vannak, hanem fából készült tudósfiguráink, tengeralattjáróink és robotjaink. A Chtulhu... izé, polipfigurákról nem is beszélve. Most egy picit gondolkodom a játék beszerzésén, de nem tudom, hogy a saját társaságomban mennyire jönne be. Én viszont - egy alapos szabályátolvasást követően - feltétlenül játszanék még vele.



Nincsenek megjegyzések: